WILDORIA

GUIDE 05

Le monde

Chaque biome possède ses ressources, ses créatures et ses raisons de poursuivre l'exploration.

BIOMES ACTUELS

Les régions de surface

Plaines

Des espaces ouverts pour installer un camp. Elles abritent des arbres rares, des pommiers, des buissons, des terriers de lapins et de petites touffes de végétation.

Forêts

Les arbres et les buissons y sont plus nombreux. Tu peux y trouver des champignons normaux ou toxiques, des souches rares, des terriers, des renards et des sangliers.

Bois de Sakura

Une région végétale plus claire, avec ses propres arbres. Les graines de sakura et les arbres pleureurs permettent de prolonger cette ambiance autour du camp.

Lacs et rives

Les rives permettent de remplir une gourde vide et de pêcher huit espèces de poissons. L'eau recueillie doit être purifiée au feu avant d'être sûre.

Montagnes

Le terrain ralentit les déplacements. Les rochers de montagne donnent du cuivre et les entrées de grottes y permettent d'atteindre le minerai de fer.

DÉTAILS RARES

Ce que l'exploration révèle

Les souches restent volontairement rares : leur tirage est de 0,6 % par case éligible en plaine ou en forêt. La variante grosse souche allongée utilise ce même tirage, puis apparaît sur 20 % des souches (les deux modèles précédents gardent 48 % et 32 %). Elle n'augmente donc pas la fréquence globale des souches. Les pommiers restent eux aussi une découverte peu fréquente des plaines, avec 4 % de chance parmi les cases d'arbres éligibles.

Les terriers font apparaître jusqu'à trois lapins. Après une chasse complète, la population revient après trois jours. Les renards fuient généralement le joueur ; les sangliers peuvent charger lorsqu'ils sont provoqués.

Le désert n'est pas généré dans la version actuelle. Le biome reste prévu dans les données du jeu, mais les mondes jouables utilisent actuellement les plaines, forêts, bois de Sakura, lacs, rives, montagnes et grottes.

PARTIR PUIS REVENIR

Prépare chaque expédition

Emporte de quoi manger et boire, garde une pioche pour le cuivre ou les grottes, prends plusieurs torches pour l'obscurité et surveille l'heure. Un camp entretenu est la meilleure raison de rentrer avant la nuit.

Plantes forestières et terriers plus espacés

Cherche l'achillée en forêt, y compris dans les zones déjà explorées : elle se récolte à main nue et donne une achillée pour les bandages. Les terriers ont désormais un tirage de 0,4 % par case éligible en plaine et 0,2 % en forêt, contre 0,6 % et 0,3 % auparavant. Ils doivent être espacés d'au moins 7 cases : la densité réelle est donc inférieure au tirage brut. Ces règles s'appliquent aussi aux anciens mondes.

Sur les rives, repère les bulles et remous avant de pêcher. Sous terre, les grottes comportent 3 ou 5 salles, des slimes de lave et un coffre final. Consulte les guides de pêche et des grottes avant de partir.

Des surprises pendant la récolte

Récolter un buisson de baies normales ou dorées a 1 chance sur 50 de faire surgir un renard. Il s'enfuit aussitôt, quel que soit le biome.

Quand un arbre est entièrement abattu à la hache, un oiseau caché peut quitter le feuillage : son tirage est de 1 sur 15, une seule fois par arbre, pas à chaque coup. Cet envol d'ambiance est possible dès le premier jour et ne donne aucun butin.

Un arbre éligible peut aussi abriter un écureuil furieux (tirage de 1 sur 45). Il surgit seulement à la destruction de l'arbre, marque une courte pause, lance trois glands puis fuit. Chaque gland qui touche inflige 3 dégâts : bouge pour les éviter. Il n'apparaît pas sur un arbre réservé à un oiseau ou à un nid de guêpes.

Un nid de guêpes peut également être dérangé en abattant un arbre. Les guêpes poursuivent le joueur pendant 15 secondes avant de s'éloigner : la disparition du nid ne met pas fin à la poursuite.

Fouiller les camps abandonnés

Le coffre d’un camp abandonné contient 2 bandages de base. Le tirage supplémentaire donne un plan encore inconnu avec 35 % de chance au total si aucun plan n’est appris, une pioche en pierre avec 15 % et aucun supplément avec 50 %. Les chances changent pour les plans déjà connus ; consulte le guide des plans. Un coffre déjà vidé ne se remplit pas à la reconnexion.

Deux sangliers au matin

À partir du jour 10, deux sangliers peuvent s’installer près d’un feu de camp au lever du jour : un seul tirage par matin, avec 2 % de chance, ou 8 % un jour de pleine lune. L’apparition exige un espace accessible autour du camp ; elle peut être annulée si aucun emplacement sûr n’est disponible.

Ils apparaissent à environ 15 cases du feu, rôdent librement et peuvent parfois s’approcher jusqu’à environ 4 cases si le terrain le permet. Ils ne sont pas une décoration immobile : s’approcher trop près ou en attaquer un peut provoquer le duo. Un sanglier très blessé fuit. Ils quittent les lieux après quatre jours ; quitter et reprendre la partie ne relance pas le tirage du même matin.

Pluie et orage

La pluie possède une ambiance sonore continue dont le volume suit progressivement son intensité. Elle respecte les réglages audio et la pause. Les gouttes produisent de petits impacts sur le sol et des ondulations sur l’eau ; les surfaces couvertes par un toit sont protégées.

À la surface, un bref éclair lumineux précède le tonnerre de 2 à 3 secondes, y compris pendant la pleine lune. Ces effets ne changent ni les fréquences météo ni les règles de survie.

Ruines à découvrir en surface

De petites ruines, des ensembles moyens et de très rares sites immenses enrichissent les forêts, plaines, bois de Sakura et montagnes. Toutes les ruines n’ont pas de coffre. Les grands ensembles répartissent leurs coffres entre plusieurs parties du site ; les variantes visuelles et les éléments réfléchis horizontalement évitent une disposition toujours identique.

Les camps abandonnés, ruines et coffres secrets ne sont pas automatiquement signalés sur la carte. Explore les nouvelles régions de tes anciennes parties : les zones déjà découvertes et les constructions sont protégées contre l’ajout des ruines par-dessus. Guide détaillé des sites et de leur butin.