GUIDE 14
Les grottes
Un monde souterrain fini, sombre et dangereux où le fer attend les survivants préparés.
UNE ENTRÉE RARE
Une grotte est un monde séparé
Une grotte est accessible uniquement par une entrée visible à la surface. Il est impossible d'atteindre son intérieur simplement en marchant dans le monde normal : il faut trouver l'entrée et cliquer pour y entrer.
À l'intérieur, le sol est en pierre, les murs ferment réellement la zone et les limites noires marquent un espace que l'on ne peut pas traverser. La grotte est finie, pas infinie, et elle ne contient pas une autre grotte. Elle possède une entrée et une sortie pour revenir à la surface.
Les anciennes parties restent compatibles. Les anciennes grottes reçoivent aussi les salles supplémentaires, tout en conservant leur salle d'entrée et leur progression. Il n'est pas nécessaire de recommencer.
Deux formats : 3 ou 5 salles
Les petites grottes (60 %) comportent 3 salles. Les grandes (40 %) comportent 5 salles. Le grand format est aussi nommé « moyen » dans certaines données du jeu.
Les salles sont reliées par des passages étroits et sinueux. Les grottes restent finies et leur disposition est stable entre les visites. Aucun raccourci ne relie la salle finale à l'entrée : il faut revenir sur ses pas pour sortir.
RESSOURCES
Le fer se cherche sous terre
Les grottes contiennent principalement de la pierre et du minerai de fer. Le fer n'est plus une ressource à chercher dans les montagnes à ciel ouvert : il faut trouver une entrée de grotte, entrer avec une pioche et miner les gisements à l'intérieur.
Le minerai de fer doit ensuite être rapporté au camp et traité dans une forge pour fabriquer des lingots et progresser vers les outils en fer. La grotte est donc une étape d'exploration et de progression, pas seulement un décor.
LUMIÈRE ET FROID
Prends des torches
Une grotte est sombre même lorsqu'il fait jour à la surface. La visibilité est meilleure autour du joueur, mais elle reste limitée : on ne voit pas toute la salle d'un coup. Les torches sont portables et peuvent être posées pour éclairer le chemin.
Prépare-en plusieurs avant d'entrer. Pose-les près de l'entrée, aux embranchements, autour des zones de minerai et sur le chemin du retour. Une seule torche ne suffit pas toujours à sécuriser une exploration.
La température est plus basse dans une grotte, environ 4 °C de moins que dehors. Il ne pleut pas à l'intérieur, même lorsqu'il pleut à la surface. Pendant un orage, le tonnerre peut encore être entendu, mais les flashs sont plus faibles.
Loups et slimes de lave
Les loups restent dans la salle d'entrée : 2 au départ et jusqu'à 4 dans une petite grotte, 3 au départ et jusqu'à 6 dans une grande. D'autres peuvent apparaître dans les zones sombres de cette salle. Le Loup-Garou n'apparaît pas dans les grottes.
- Salle 2 : jusqu'à 2 slimes de lave, avec 9 PV chacun.
- Salles intermédiaires suivantes : jusqu'à 3 slimes, avec 12 PV chacun.
- Salle finale : jusqu'à 5 slimes, avec 15 PV chacun.
Tous infligent 8 dégâts par attaque, avec au moins 3 secondes entre leurs attaques. Ils poursuivent à 120 pixels/seconde et ralentissent à 75 pixels/seconde à moins de 120 pixels du joueur.
Les slimes se réveillent à l'entrée dans leur salle. Une fois actifs, ils peuvent te suivre dans les passages et les autres salles. Les slimes vaincus peuvent réapparaître après 3 minutes quand leur salle est active. Une fois les cinq slimes finaux vaincus et le coffre ouvert, ceux de la salle finale ne réapparaissent plus.
Toiles, minerai et coffre final
Les coins des murs peuvent accueillir jusqu'à 3 toiles dans une petite grotte et 5 dans une grande, selon les emplacements disponibles. Approche-toi et casse une toile avec une lance pour obtenir 1 ficelle. Les toiles cassées restent enregistrées après reconnexion.
Le coffre final contient de base 1 bandage et 2 à 3 minerais de fer dans une petite grotte, ou 4 à 5 minerais de fer dans une grande. Une récompense supplémentaire peut être un plan ou un lot classique ; la pioche en fer n’est pas garantie. Son contenu restant est sauvegardé ; se reconnecter ne le remplit pas.
Les salles ajoutées intermédiaires prévoient 1 à 2 gisements de fer et la dernière 2 à 3, ainsi que 3 à 4 rochers par salle si le terrain permet leur placement. Ce sont des gisements, pas le nombre de minerais récoltés.
PRÉPARER UNE EXPÉDITION
Une méthode simple
- Prends une pioche, plusieurs torches, de la nourriture et de l'eau.
- Entre avant d'être trop froid ou trop affamé : une grotte ne se traverse pas comme une promenade.
- Pose des torches à l'entrée et aux embranchements pour reconnaître le retour.
- Explore les salles et les petits embranchements, puis mine le fer sans remplir ton inventaire au point de perdre les ressources importantes.
- Garde toujours la sortie en tête. Pour revenir, retourne à l'entrée/sortie de la grotte et interagis avec elle.
À retenir : une grotte apporte du fer, mais elle demande une vraie préparation : lumière, température, combat et trajet de retour.
Plans et coffre final en 0.7.0
Le coffre final peut ajouter un plan au butin de base : lit, forge, extracteur de sel, séchoir ou pelle. Pour apprendre un plan, récupère-le réellement dans sa case ; simplement ouvrir le coffre ne débloque rien. Les plans n’utilisent pas de place dans le sac.
Une pioche en fer n’est plus une récompense garantie des nouveaux coffres. Les coffres déjà initialisés gardent leur ancien contenu, même s’ils sont vides. Le coffre reste visuellement ouvert après ouverture et ne se remplit pas au retour. Probabilités des plans et contenu classique détaillé.