WILDORIA

ALPHA 0.7.0

Plans de fabrication

Les cinq plans à découvrir, leurs chances, les doublons et les anciennes sauvegardes.

Dans ce guide

Cinq recettes à apprendre

Les plans concernent uniquement le lit, la forge, l’extracteur de sel, le séchoir à viande et la pelle. Leurs recettes restent visibles à la table d’assemblage, mais leur image est grisée et un cadenas marque celles que tu n’as pas apprises. Sélectionner une recette verrouillée affiche « Plan non découvert ».

Le Plan de toiture est différent : c’est un objet réutilisable que tu fabriques pour poser un toit. Il ne fait pas partie de ces cinq plans à découvrir.

Comment apprendre un plan ?

Fouille les coffres des camps abandonnés, les coffres finaux des grottes et les coffres éligibles des ruines. Ouvrir le coffre ne suffit pas : il faut récupérer le plan dans sa case. Il est alors appris pour cette sauvegarde et ne prend aucune place dans le sac, même si ton inventaire est plein. Une nouvelle découverte est présentée avec la fenêtre NEW.

Un plan n’est pas un objet à équiper, à ranger ou à dépenser à chaque fabrication. Une fois appris, il autorise les fabrications suivantes dans la même aventure, sans supprimer les coûts ni le besoin d’une table. Une autre sauvegarde possède ses propres découvertes.

Coûts après déblocage

RecetteMatériauxAtelier
Lit12 bois, 9 fibresTable d’assemblage
Forge8 bois, 12 pierresTable d’assemblage
Extracteur de sel5 bois, 6 pierres, 1 ficelle, 1 lingot de ferTable d’assemblage
Séchoir à viande6 bois, 2 ficelles, 1 lingot de ferTable d’assemblage
Pelle2 bois, 1 pierreTable d’assemblage

La découverte est libre : tu peux trouver le séchoir avant la forge. Cela ne fournit pas le lingot nécessaire. Pour produire tes propres lingots, il faut pouvoir utiliser une forge ; pour alimenter le séchoir, il faut également du sel. Le plan du lit ou de la pelle ne constitue pas un prérequis aux autres plans.

Probabilités initiales par coffre éligible

Ces valeurs correspondent à un plan encore inconnu et au tirage supplémentaire, après le contenu de base. Un seul résultat est choisi à ce tirage.

PlanCampGrotteRuine
Lit12 %12 %13 %
Forge9 %18 %12 %
Extracteur de sel4 %10 %7 %
Séchoir à viande4 %10 %7 %
Pelle6 %5 %11 %
Récompense classique15 %45 %50 %
Pas de supplément50 %0 %0 %

Quand aucun des cinq plans n’est connu, la chance de recevoir un plan est donc de 35 % dans un camp, 55 % dans une grotte et 50 % dans une ruine éligible. Cela n’assure aucun plan au bout d’un nombre fixe de coffres.

Les doublons restent possibles

Quand tu connais un plan, son poids est divisé par deux. La moitié retirée est ajoutée à la récompense classique, pas aux autres plans. Dans un camp, cette récompense est une pioche en pierre. En grotte et en ruine, elle utilise les lots classiques de ces lieux.

Exemple : le plan de forge d’un camp passe de 9 % à 4,5 % après découverte ; la branche pioche gagne 4,5 points. Les autres plans gardent leur poids. Un doublon récupéré disparaît sans occuper de case, mais ne donne pas de monnaie ni de compensation. Il n’y a pas de protection garantissant le dernier plan manquant.

Ce qui change dans une ancienne sauvegarde

Les cinq recettes deviennent verrouillées tant que leur plan n’est pas appris, même si tu avais déjà fabriqué l’objet. Tes lits, forges, machines et outils existants ne sont pas supprimés : ceux déjà posés restent utilisables et les objets conservés restent disponibles.

Posséder, récupérer ou replacer un objet ne t’apprend pas son plan. Replacer un exemplaire existant n’est pas fabriquer un nouvel exemplaire. Pour en produire un autre après avoir consommé ou démonté le précédent, il faut avoir appris la recette et réunir ses matériaux. Il n’y a aucun déblocage automatique fondé sur l’ancienneté de la partie.

Les découvertes font partie de la sauvegarde et suivent sa synchronisation cloud. Une sauvegarde antérieure à la découverte ne contient pas ce progrès.